6/1申請
6/7リリース
開発経緯
「アルゴリズム使ったRPG作りたいなぁ」とふと思って、作りました。
迷路を簡単に自動生成できる、「穴掘り法」というアルゴリズムを使用。
迷路をフィールドに見立てて、敵にランダムエンカウント後、戦闘に入ります。
戦闘は3すくみのじゃんけんのような物。
参考になったサイト等
個人的に、キューを使ったターン制の実装は勉強になりました。
↓参考
![](https://qiita-user-contents.imgix.net/https%3A%2F%2Fcdn.qiita.com%2Fassets%2Fpublic%2Fadvent-calendar-ogp-background-7940cd1c8db80a7ec40711d90f43539e.jpg?ixlib=rb-4.0.0&w=1200&mark64=aHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTk3MiZoPTM3OCZ0eHQ9VW5pdHklRTMlODElQTclRTMlODIlQjMlRTMlODMlOUUlRTMlODMlQjMlRTMlODMlODlSUEclRTMlODIlOTIlRTMlODIlQUQlRTMlODMlQTUlRTMlODMlQkMlRTMlODIlOTIlRTQlQkQlQkYlRTMlODElQTMlRTMlODElQTYlRTUlQUUlOUYlRTglQTMlODUlRTMlODElOTklRTMlODIlOEImdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3AmdHh0LWNvbG9yPSUyMzNBM0MzQyZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT01NiZzPTI2ZWFiNzU5M2EwYzE2NTQ4MTJkZDFiYTc3OGZkNjBk&mark-x=120&mark-y=96&blend64=aHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZoPTc2Jnc9OTcyJnR4dD0lNDBLb3VraVNoaW1veWEmdHh0LWNvbG9yPSUyMzNBM0MzQyZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT0zNiZ0eHQtYWxpZ249bGVmdCUyQ3RvcCZzPTk4ZTY2NDkzNDZlZThlZjMwNmQxNmM1MDY2Yjc4Mjdi&blend-x=120&blend-y=500&blend-mode=normal&s=237b98cb446787ce454a632475df75ab)
UnityでコマンドRPGをキューを使って実装する - Qiita
###はじめに本記事はUnity Advent Calendar2018 part3、14日目の記事です。本記事を投稿する背景として、ターン制RPGを作るときに知っておきたい「ロジックと演出の分…
あと、マスターデータをExcel管理してUnityで扱うこともやりました。
これがあると調整がやりやすいし、仕組みを実装してしまえば追加も楽ということに気づいてしまった。
GitHub - tsubaki/Unity-Excel-Importer-Maker
Contribute to tsubaki/Unity-Excel-Importer-Maker development by creating an account on GitHub.
もう一点、Unity使いならほとんどの人が使っているだろう「DOTween」を使用。
主に戦闘シーンで活躍。
実装方法等は↓を参考にしつつ、都度ググった。
![](https://res.cloudinary.com/zenn/image/upload/s--fR_sAY7T--/g_center%2Ch_280%2Cl_fetch:aHR0cHM6Ly9zdG9yYWdlLmdvb2dsZWFwaXMuY29tL3plbm4tdXNlci11cGxvYWQvYm9va19jb3Zlci9jMzFlZDk0MDlmLnBuZw==%2Cw_200/v1627283836/default/og-base-book_yz4z02.jpg)
【Unity】DOTweenの教科書〜スクリプトでアニメーションを操るバイブル〜
Unityでスクリプトから制御するアニメーション開発を爆速化するDOTween。体系的に学びDOTweenを使いこなして開発効率をアップさせてください。あなたのゲームをワンステップクオリティを上げてみませんか。 ver.1.1.3
振り返り
開発期間は1か月ほどでした。
あまり詰まるところが無い開発だった印象。
新しいことが結構すんなり実装できた。
おわり。