【リリース】初心者が初アプリをリリースしたお話

aicatch ゲーム開発

どうも、Masatoです。

2021/3/22に脱出ゲームをAndroid向けにリリースしました。

開発してリリースするというのが初めてだったので、今回学んだことをつらつらと書いていこうと思います。

リリース前

・1週間でやる

・広告の実装

・証明書

・Google Play Console

・審査期間

1週間でやる

初アプリに時間を掛けたくなかったので、企画含め1週間で開発出来るようにジャンルボリュームを決めました。

ジャンルは脱出ゲーム、ボリュームはプレイ時間2分程度を想定していました。

恐らく開発時間としては25時間ぐらいかなと思います。

ジャンル決めの理由ですが、以前に教材で脱出ゲームを作ったことがある事と、比較的DLされやすい事が理由でした。

広告の実装

Androidで出すということで広告(Admob)を実装。

プレイ中にバナー広告が常時表示されるように設置しました。

実装方法は調べるとすぐに出てきますが、意外と簡単でした。

証明書

Playストアで公開する際は、「このアプリは誰が作ったか」みたいな電子証明書を作成する必要がありました。

この辺は必要なことを知らなかったので、調べました。

Unityの設定から作成出来るのでやりましょう。

Google Play Console

アプリを管理する場所。

アカウントは持っていたので、右上の「アプリを作成」を押して調べながら設定項目を記入。

新しくなったのか、情報と設定項目の場所が違う箇所が多々ありました。といっても、リリースするまでに何をするかチャート式で書いてあったので、分かりやすいなと思いました。

ストア画面のスクリーンショットは大事だと思います。

審査期間

設定の最後にビルドしたapkファイルをアップロードして、審査が終われば公開されます。

今回の場合は1週間かかりました。レーティングの審査?に時間がかかるみたい。

こんな感じで開発1週間、審査1週間を経てリリースされました。

リリース後

・DLはされるのか?

・初レビュー

・広告実装したと思ってたら表示されていなかった

・アップデートでの対応

・複数のアスペクト比への対応

・admobのapp-text

・肝心の謎解きに複数の解法があった

・ヒント機能の実装(リワード広告)

DLはされるのか?

リリース後の最大の懸念かなと思います。

Twitterで「リリースしました!」とツイートしましたが、そもそもフォロワーが0なのであまり意味ないかもしれません。

Consoleでストア訪問者がどのようにして訪問したか見れるのですが、Google Playでの探索が一番多かったです。

要するにストア画面で目を引かないと訪問すらされないみたいです。

現在1週間経過地点で新規ユーザー数は210となっています。

これが多いのか少ないのか分かりませんが、調べるとDL数0のアプリもあるとのこと。

0はさすがに心折れそうですね…

初レビュー

★1 「クソゲー」

正直、1週間で作ってボリュームも少なく、実装機能も少ないためなんとなく分かっていました。

しかし、自分が作ったゲームで人を動かせた(レビューを書かせた)のかと思うと感慨深いです。

広告実装したと思ってたら表示されていなかった

リリースしてから4日後ぐらいでしょうか。

50DLぐらいされていて、バナー広告がどれぐらい表示されてるのかウキウキしながらAdmobのページに確認に行きました。

結果は「0

おかしい…バナーは常時表示されているから0はあり得ないはず・・・っ!

Unityに戻って原因を調べたところ、バナーIDを入力するところにアプリIDを入力していました。

凡ミスだなぁと思いますた。

修正して公開すると、表示回数が正常に増えてました。

アップデートでの対応

アプリはリリースした後でもアップデートで更新できます。

上の広告の件を修正するついでに、APKApp Bundleに対応させました。

Unityではビルド画面でチェック入れるだけだったので簡単でした。

容量は約1/2になったので便利だなぁと思います。

あと今年の8月からはApp Bundleが必須?らしいです。

アップデートで注意するのは、アプリのバージョンバンドルバージョンをUnityのプレイヤー設定で変える事。

これをやらないとConsoleでアップロードしたときにエラーが起きます。

複数のアスペクト比への対応

これはレビューを貰って初めて気づいたのですが、16:9以上のアスペクト比(縦長のスマホ)だとUIが見えなくて視点移動が出来ないとのこと。

開発段階では16:9でしか確認して無かったので、色んなアスペクト比で確認しとかないといけないですよね。

Unityのゲーム画面のタブからアスペクト比や解像度が弄れるのでそこで確認して、縦長にも対応できるように修正しました。

ちなみにレビューを貰った方のデバイスはConsoleから情報が見れます。

この方のスマホは解像度が1080×2520でめちゃくちゃ縦長でした…(最新のやつはすごい)

admobのapp-ads.txt

バナー広告が表示されるようになって、Admob側の通知に「app-ads.txt を追加または更新する」と警告がなされていました。

「app-ads.txtが無いので、広告収益が減少する可能性があるよ」ということで、私はブログに追加しました。

追加方法は各々で異なると思います。HPのファイルサーバーに追加すればおkらしい。

あとは忘れずにストアの掲載情報のところにHPのアドレスを貼り付けましょう。

これをやらないとクロールされないらしいので。(30時間ぐらいでステータスが緑になってました。)

肝心の謎解きに複数の解法があった

こいつもレビューを貰って気づいたのですが、謎解きの解法が意図しないやつでも偶然正解になるようになっていました。

偶然すぎたのでびっくりしつつ、まぁ二つ解法があってもいいかと思い、謎解きはそのままにしました。

ヒント機能の実装(リワード広告)

ヒント少なすぎぃ!とのレビューがあったので、ヒント機能を実装しました。

他の脱出ゲームでもよくある「広告を見たらヒントあげるよ」方式のリワード広告を導入。

ちなみにヒントは私が想定していた謎解きの解法を表示するようにしました。

バナーとリワードを入れるならついでにインタースティシャルも入れようとなり、クリア後タイトル戻る時に表示するようにしました。

振り返ってみて

ゲームを1本リリースしているとしていないのではかなり差がある」とどこかで見たことがありました。

たしかにリリースしてないと広告の実装とか、複数の解像度、アスペクト比の対応なんかは気づかなかったなと思いました。

今回は1週間で開発したものだったので、ボリューム的にバグはあんまりありませんでした。

そのおかげでアップデートも短時間で出来たので良かったです。

最初の1本目をこれ以上のボリュームにすると、修正にも時間がかかって挫折しがちかなと思いました。

教材とかは出来るんだけど、一から自分で作るってなると途中で出来なくなる

前までの私がこれでした。

期限を決めて、粗くてもいいからリリースするのが最初の1歩なんだと思います。

リリース後もアップデートで修正できるので気楽に。

今回も1週間で5回もアップデートしました。

とりあえずリリース出来て良かったです。

今回記述したやつは暇があれば別途記事を制作しようかなと思います。

以上、初アプリリリース記事でした!

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