アプリ「脱出ゲーム─魔女の館─」をリリースした時の対応

store ゲーム開発

今回アプリをリリースした際に対応した問題について記事にまとめておきます。

アプリ容量の削減

現在(2022/2時点)、GooglePlayStoreへのabbファイルの容量は最大150MBの制限が掛かっています。

最初に完成した時に出てきたファイル容量は約160MBだったので、容量の削減をしなければいけませんでした。

主にやったのは、テクスチャの解像度を下げる事と3Dモデルの圧縮率を上げる事でした。

ビルドした時のログに出てくる容量の大きい物から順にやっていきました。

あとはゲームに使われてないファイルがビルドに含まれてないかの確認も行いました。

取り込んだアセットファイルの中にあるresourcesファイルもビルドに組み込まれていたりしていたので、注意が必要です。

あらかた確認が出来たら、あとはAdMobのID変更と署名をやって…開発ビルドのチェックを外して提出用のビルドで完成!

出てきたabbファイルの容量はなんと40MB。100MBも減ってやがる。

明らかに減りすぎて一瞬困惑しましたが、正常でした。

というのも、開発ビルドにチェック入れてると容量が増えるみたいで(プロファイラーのAPI関連?)試しに空のプロジェクトを開発ビルド有り無しでビルドしてみると60MBぐらいの差がありました。

俺の容量削減の苦労はなんだったんや…

まぁアプリの容量は小さいことに越したことはないですが。

なので、開発ビルドにチェック入れないで確認することが大事ということです。

AdMobの連携

アプリをGoogleConsoleに提出して審査が終わったらリリース出来るのですが、リリースしてからAdMob側でアプリとの連携をする必要があります。

前にアプリを出したときは即座に連携が終わっていたような気がしたのですが、最近は連携にも審査があるようです。

今回は5時間ぐらいかかっていましたが、その間はAdMob側の表記は準備中となっていました。

自分はテストデバイスをAdMobに登録しているので判断が出来なかったですが、審査期間中は広告が正しく表示されているのか微妙です。

バナーはいいですが、リワードはヒント機能として実装していたのでうまく動いていなかったかもしれないです。

何かいい方法はないか…

様々なデバイスの解像度への対応

昨今は16:9の解像度に留まることを知らず、めちゃくちゃ縦長のデバイスが増えてきています。

自分の携帯は16:9なのでテスト時には何も違和感が無かったのですが、物が画面端にあってタップしにくい、端が表示されていない等のレビューがちらほらと出ていました。

前回も同じ意見があったのでUI部分は対応していたのですが、今回は3Dのカメラの問題でした。

なので先駆者様の知恵をお借りして、どのデバイスでも16:9の表示にするようにしました。

参考にしたサイト↓

Unityでカメラのアスペクト比を固定する方法 - meideru blog
私の備忘録も兼ねてUnityでカメラのアスペクト比を固定する方法を書いておきます。 目次 スポンサーリンク ソースコード GitHub GitHubにもアップしたので、そちらからのクローンも可能です。 ...


今後はデフォで対応していくことになると思います。

レビュー返信

ありがたいことにレビューを何件か貰い(大体が不具合報告)、ほとんどに返信しました。

不具合の箇所は即修正して返信すると、評価が上がることもあります。

まぁ今回はクリア型のアプリなので、クリアしてしまったら確認する人はほとんどいないかもです。

レビューの返信は相手方に通知が行くそうなので、時間帯を考えて返信したほうがいいのかもしれません。

感想

前回のアプリからほぼ1年ぶりでしたが、なんとかリリースできました。

新着アプリのランキングにも一応ランクインしていたので、達成感ありますね。

次のアプリは早めにリリース出来たらいいなとおもいます。おわり